Programma il robot
Scrivi un programma di istruzioni per portare il robottino Bip alla sua stazione di ricarica, senza urtare gli ostacoli!
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La storia del gioco
Le tartarughe che cercavano la ricarica
Intorno al 1948 lo scienziato William Grey Walter costruì due piccoli robot su tre ruote e li chiamò Elmer ed Elsie. Tutti li chiamavano «tartarughe», per la forma e perché andavano piano.
Le tartarughe andavano verso la luce, e così, quando le batterie erano quasi scariche, ritrovavano da sole la loro stazione di ricarica. Proprio come vuole fare Bip! Una di quelle tartarughe si può vedere ancora oggi al Science Museum di Londra.
Un linguaggio per i bambini
Nel 1967, negli Stati Uniti, Wally Feurzeig, Cynthia Solomon e Seymour Papert inventarono Logo, un linguaggio di programmazione pensato per i bambini e le bambine. Allora i computer erano enormi e costosi, e l'idea che un bambino potesse programmarli sembrava strana.
Il nome viene dalla parola greca «logos», che vuol dire parola, pensiero.
La tartaruga sul pavimento
Nel 1969, al MIT, un'università americana, nacque la prima tartaruga di Logo, ispirata a quelle di Grey Walter: un robot che si muoveva sul pavimento seguendo le istruzioni scritte al computer, e con una penna poteva disegnare sulla strada che faceva.
All'inizio degli anni Settanta la usarono alunni di quinta di una scuola del Massachusetts. Una giovane ricercatrice, Radia Perlman, costruì anche una scatola con i pulsanti: così riuscivano a guidarla persino bambini di quattro anni, senza saper scrivere. Un po' come le nostre tessere!
Più tardi la tartaruga passò dal pavimento allo schermo del computer.
Mettersi al posto della tartaruga
Nel 1980 Papert raccontò le sue idee in un libro famoso, «Mindstorms». Quando un programma non funzionava, invitava i bambini a «fare la tartaruga»: camminare davvero, con il proprio corpo, e capire così che cosa dire al robot.
È lo stesso consiglio che vale per Bip con Avanti e Gira: mettiti al suo posto. Dove ha la destra?
Il coding a scuola
Oggi programmare si impara anche a scuola. In Italia, dall'anno scolastico 2014-15, il Ministero dell'Istruzione e il consorzio delle università CINI propongono il progetto «Programma il Futuro», e il pensiero computazionale è entrato nel Piano Nazionale Scuola Digitale.
Programmare non vuol dire solo usare il computer: vuol dire scomporre un problema in piccoli passi, provare, trovare l'errore e correggerlo. Sbagliare fa parte del gioco: anche i programmatori più bravi lo fanno tutti i giorni!
Fonti
- Voci "William Grey Walter", "Logo (programming language)" e "Seymour Papert" di Wikipedia (in inglese).
- Logo Foundation, "Logo History", MIT Media Lab.
- "1969 – The Logo Turtle", cyberneticzoo.com.
- "Remembering Seymour Papert", London Review of Books, 2017.
- S. Papert, "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", 1980.
- Sito del progetto Programma il Futuro (programmailfuturo.it) e pagina "Scuola digitale" del Ministero dell'Istruzione e del Merito.
Per l'insegnante
Che cosa allena
- Sequenze di istruzioni: scomporre un percorso in piccoli passi, nell'ordine giusto.
- Orientamento e lateralità: su, giù, destra e sinistra sulla tavola; con Avanti e Gira, la destra e la sinistra di un altro.
- Il punto di vista dell'altro: mettersi al posto di Bip, che può guardare in una direzione diversa dalla nostra.
- I cicli: con Ripeti, riconoscere le parti che si ripetono e scrivere un programma più corto.
- Cercare e correggere gli errori: la tessera dove Bip urta non è sempre quella sbagliata, bisogna risalire alla causa.
- A squadre: discutere il programma prima di provarlo e spiegare le proprie idee ai compagni.
Per quali classi
- Frecce, livello facile: prima e seconda.
- Avanti e Gira, livelli facile e medio: dalla terza.
- Livello difficile con Ripeti: quarta e quinta.
- Trova l'errore: dalla seconda con le Frecce. C'è sempre un solo errore, e la prima esecuzione non conta come prova.
- L'ambiente (città, fattoria, supermercato) cambia solo il disegno: si sceglie quello che piace di più alla classe.
In classe e alla LIM
- Senza computer: sul pavimento a quadrotte un bambino fa Bip, gli altri gli dettano il programma, una tessera alla volta. Bip esegue solo quello che sente, anche se è sbagliato!
- Alla LIM, con lo schermo intero, giocare a squadre: ogni squadra ha tre prove, conviene discutere prima di premere Via.
- Con Avanti e Gira, se la classe si confonde, accendere Aiuto: intorno a Bip compaiono la sua sinistra e la sua destra.
- Dopo una partita chiedere: «C'era un programma più corto? Dove si poteva usare Ripeti?».
- Usare Passo passo per seguire insieme il programma una tessera alla volta e far prevedere alla classe dove andrà Bip.
Disegni degli animali e suoni: Kenney (kenney.nl), con licenza CC0.